Mainan Edukatif Anak

IV. SIMPULAN MAINAN EDUKATIF SARAN

4.1    Simpulan

Mainan Edukatif Surabaya


Edukatif Inventory mainan edukatif Kebutuhan Praktikum ini diimplementasikan pada Laboratorium Manajemen Informatika di Politeknik Negeri Jember mainan membantu Kepala Laboratorium mainan mengelola kebutuhan praktikum.. Pengelolaan ini sebelumnya menggunakan manual mainan edukatif mainan permintaan kebutuhan praktikum menggunkan Microsof Word mainan edukatif Microsoft Exel.

4.2    Saran
Edukatif Inventory mainan edukatif Kebutuhan Praktikum yang didesain dengan Microsoft Visual Basic 6.0 masih jauh dari sempurna. Kekurangan dari edukatif Inventory mainan edukatif Kebutuhan Praktikum ini adalah:
a.    Edukatif ini tidak bisa dilihat bagian lainnya mainan edukatif hanya bisa dilihat di satu komputer saja.
I. PENDAHULUAN


    Latar Belakang

Perkembangan ilmu teknologi, khususnya teknologi anak, meningkat sangat cepat,  teknologi anak telah menjadi dasar bagi dunia modern, penggunaan komputer menjadi alternatif utama sebagai pendukung aktifitas manusia saat ini. Tingkat teknologi anak di Indonesia sudah cukup maju, sehingga dapat membantu di berbagai bimainan edukatifg baik pendidikan terutama penilaian mainan edukatif dituntut cepat, akurat mainan edukatif tepat.
Penggunaan teknologi anak di SDN Parijatah Kulon masih kurang. Sehingga SDN Parijatah Kulon mempunyai cara penilaian yang dilakukan secara manual yaitu dengan cara memasukkan data penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan masih menggunakan manual.
Sistem yang dipakai mainan pengolahan data nilai rapor mainan edukatif perbaikan yang masih manual sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama  serta hasilnya kurang efktif mainan edukatif efisien. Setelah penilaian mainan edukatif perbaikan dilaksanakan maka data nilai dimasukkan ke rapor, mainan edukatif meranking siswa diambil dari nilai tertinggi urut kebawah, apabila terjadi nilai yang sama maka ranking akan terjadi sama tetapi ranking akan dilihat nilai tertinggi dari urut mata pelajaran Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Bahasa Indonsia, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Pendidikan Pancasila mainan edukatif Kewargangaraan (PPKN), Agama mainan edukatif Bahasa Daerah. Apabila terjadi nilai sama semua maka dilihat dari tingkah laku mainan edukatif catatan pribadi siswa.
 Berdasarkan permasalahan yang ada tuntutan yang harus dilaksanakan adalah penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan yang masih menggunakan manual ini, sehingga kurang efektif mainan edukatif efisien, oleh karena itu diperlukan cara yang lebih efektif mainan maksud tersebut  menerapkan sistem anak yang berbasis komputer.
Sistem yang terkomputerisasi dapat dibangun melalui kegiatan pembuatan  desain sistem anak hasil belajar siswa yang selanjutnya akan dibuat edukatif dengan menggunakan Microsoft Visual Basic mainan edukatif Microsoft Access.



Komputerisasi Hasil Belajar di SDN Parijatah Kulon II Banyuwangi menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 diharapkan dapat mempercepat mainan edukatif mempermudah pengolahan data sehingga data mainan edukatif anak yang diperoleh dapat lebih efektif mainan edukatif efisien.

1.2 Perumusan Masalah
Penerapan teknologi anak dapat membantu kegiatan pengolahan nilai, perbaikan mainan edukatif perankingan hasil belajar siswa yang selama ini dilakukan secara manual. Proses perankingan terjadi karena terdapat  dua atau lebih nilai hasil belajar dari beberapa siswa  yang sama. Hal ini menuntut pengolahan data siswa  melalui perbandingan mata pelajaran dari setiap siswa mulai dari Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Bahasa Indonsia, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Pendidikan Pancasila mainan edukatif Kewargangaraan (PPKN), Agama mainan edukatif Bahasa Daerah. Kondisi tersebut diatas menjadi tuntutan penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan yang lebih efektif mainan edukatif efisien.

1.3 Tujuan
    Tujuan dari pembuatan PUM ini adalah :
a.    Membuat desain sistem anak penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan hasil belajar siswa.
b.    Membuat edukatif penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan hasil belajar siswa.
c.    Mengimplementasikan edukatif penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan hasil belajar hasil belajar siswa di SDN Parijatah Kulon II.

1.4 Manfaat    
    Manfaat dari kegiatan PUM ini adalah :
a.    Meningkatkan efisiensi, efektifitas pengelolaan data siswa khususnya penilaian hasil belajar siswa di SDN Parijatah Kulon II.
b.    Mempermudah pelaporan penilaian, perbaikan mainan edukatif perankingan hasil belajar siswa di SDN Parijatah Kulon II..

II.TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Desain Sistem
Menurut Scott dalam Hartono (1999), Desain Sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak mainan edukatif perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sitem.
Menurut McLeod (1998), Rancangan Sistem adalah penentuan proses mainan edukatif data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.
  Menurut Burch mainan edukatif Grudnitski dalam Jogiyanto (1999:196), Desain Sistem adalah penggambaran, perencanaan mainan edukatif pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh mainan edukatif berfungsi.
    Desain Sistem menentukan bagaimana suatu system akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak mainan edukatif perngkat keras dari suatu system sehingga setelah instalasi dari system akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem (Scott dalam Jogiyanto, 1999:196).

2.2 Sistem Anak
Menurut Robert (1997), Sistem Anak adalah suatu kelompok orang, seperangkat pedoman mainan edukatif petunjuk, peralatan pengolahan data memilih, menyimpan, mengolah mainan edukatif mengambil kembali data mainan mengurangi ketidak pastian pada pengambilan keputusan dengan menghasilkan anak.
Menurut Robert A. Leitch mainan edukatif K. Roscoe Davis dalam Hartono (1989), Sistem anak adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial mainan edukatif strategi dari suatu organisasi mainan edukatif dapat menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang ditentukan.
2.3 Desain Sistem Anak
 Menurut Cushing (2003), Desain Sistem Anak adalah suatu gambaran, perencanaan mainan edukatif pembuatan sketsa pengaturan dari beberapa elemen yang berfungsi sebagai anak atau argumen sebagai dasar mainan peramalan mainan edukatif pengambilan keputusan.

Mainan Anak Tradisional Indonesia

Toko Mainan Edukatif Online

To leave a comment, please sign in with
or or

Comments